Новости
Высшая математика
В научных кругах принято считать, что в рамки высшей математики входят такие дисциплины, как анал...
Нобелевские лауреаты
Нобелевская премия учреждена шведским химиком Альфредом Нобелем в 1895г. Впервые она была вручена ...
Электронная библиотека
На первых порах обсуждения проблематики электронных материалов основное внимание было сосредоточен...
Стерео и видео Стереоизображение
Под стереоизображением понимают получение такого изображения, которое давало бы ощущение протяжен...
Сонник
Сон — это естественный физиологический процесс, который занимает 1/3 жизни человека. Все люди во ...
Синергетика
Синергетика — это междисциплинарный подход исследования, большой вклад в изучение которого, начина...
Авторизация

Пользователь

Пароль

Запомнить



Забыли пароль? Ещё не зарегистрированы? Регистрация

Поиск

Главная arrow Статьи
Статьи
Перемещение, синхронизированное со временем

Движение на основе синхронизации по времени не просто приложение к анимации. Движение является важной частью вашей игры, и использование движения, основанного на синхронизированнии по времени, гарантирует, что ваша игра будет одинаково идти на всех системах, независимо от их производительности DirectX


Анимирование с использованием временных меток

Раньше игры были сделаны так, чтобы анимировать графику основываясь на обработке каждого кадра. Для того чтобы анимация все время выполнялась на одной и той же скорости, эти игры иногда ограничивали количество кадров, обрабатываемых в секунду. Конечно, старые игры были сделаны для компьютеров, которые не могли обрабатывать более 20-30 кадров в секунду, так что было разумно предполагать, что ограничение кадров никогда не будет превосходить 20 или 30 в секунду.


Считывание времени в Windows

Самым простым способом считывания времени в Windows является использование функции timeGetTime. Эта функции не имеет параметров. Как показывает следующий код, timeGetTime просто возвращает количество миллисекунд, прошедших с момента запуска Windows.


Синхронизация анимации и движения DirectX

Игры наполнены движением. Здесь бегают персонажи, там летают пули, зачастую существует множество объектов, перемещающихся по игровому миру. Очень важным аспектом, который нельзя проигнорировать, является плавное движение всех этих объектов. Вы никогда не думали

использовать анимацию и движение, основанные на времени? Использование движения, основанного на времени, ново, и, чтобы не отставать от остального мира, вы должны уяснить, что оно может помочь вам в ваших игровых проектах. На самом деле вам необходимо не просто понять, как использовать движение, основанное на времени, а что такое движение вообще. Вы думаете, только персонажи перемещаются в вашей игре? Нет, игровые кинематографические камеры также нуждаются в вашем управлении. В этой главе рассмотрено использование движения, основанного на времени, в ваших проектах.


Визуализация меша DirectX

После того как вы загрузили меш и обновили те скелетные меши, которые этого требовали, пришло время поместить пиксели на экран и наконец-то показать эти меши! Всего я создал четыре функции визуализации меша, и с помощью их я отрисовываю меш в книге.


Обновление скелетных мешей

Скелетный меш работает так: каждая вершина присоединена к воображаемой кости (которая задана объектом-фреймом). По мере того как двигаются эти фреймы, присоединенные к ним вершины тоже двигаются. Чтобы обновить координаты вершин после движения костей, необходимо вызвать специальную функцию, которая преобразует данные вершин в соответствии с преобразованием костей и сохраняет результат работы в другом меш-обьекте . Эта специальная функция называется ID3DXSkinInfo::UpdateSkinnedMesh.


  1. Загрузка мешей
  2. Загрузка вершинных шейдеров DirectX
  3. Инициализация Direct3D
  4. Проверка вспомогательных функций DirectX
  5. Расширение D3DXFRAME
  6. Использование вспомогательных объектов в DirectX
  7. Установка используемого по умолчанию состояния символа
  8. Привязывание к библиотекам DirectX
  9. Установка директорий DirectX SDK
  10. Выбор отладочных или рабочих версий библиотек DirectX
  11. Установка DirectX SDK
  12. Кодовый замок с музыкальным звонком
  13. Кодовый замок
  14. Музыкальная шкатулка
  15. Формирование звука
  16. Использование прерываний по таймеру
  17. Использование таймера
<< [Первая] < [Предыдущая] 11 12 13 14 [Следующая] > [Последняя] >>

Результаты 729 - 751 из 751



Высшая математика
В научных кругах принято считать, что в рамки высшей математики входят такие дисциплины, как аналитическая геометрия, математическая статистика, высшая и линейная алгебра, теория множеств, дифферен...

Нобелевские лауреаты
Нобелевская премия учреждена шведским химиком Альфредом Нобелем в 1895г. Впервые она была вручена в 1901г за достижения в области литературы, химии, медицины и физики. Нобелевская премия присуждаетс...

Электронная библиотека
На первых порах обсуждения проблематики электронных материалов основное внимание было сосредоточено на таких вопросах как защита цифровой информации и необходимый объем материалов, условия их сортир...
 

 
0.9338