Новости
Высшая математика
В научных кругах принято считать, что в рамки высшей математики входят такие дисциплины, как анал...
Нобелевские лауреаты
Нобелевская премия учреждена шведским химиком Альфредом Нобелем в 1895г. Впервые она была вручена ...
Электронная библиотека
На первых порах обсуждения проблематики электронных материалов основное внимание было сосредоточен...
Стерео и видео Стереоизображение
Под стереоизображением понимают получение такого изображения, которое давало бы ощущение протяжен...
Сонник
Сон — это естественный физиологический процесс, который занимает 1/3 жизни человека. Все люди во ...
Синергетика
Синергетика — это междисциплинарный подход исследования, большой вклад в изучение которого, начина...
Авторизация

Пользователь

Пароль

Запомнить



Забыли пароль? Ещё не зарегистрированы? Регистрация

Поиск

Главная arrow Статьи arrow Компьютеры
Компьютеры
Вставка объектов данных и ограничения шаблонов

Адресация данных имеет один нюанс - ограничения шаблона должны позволять ее использовать. Сначала это может показаться неважным, но вы не можете использовать адресацию данных без корректных ограничений. .X файл представляет собой полную иерархию объектов, которые могут быть либо родственниками либо потомками других объектов. Поэтому для адресации и создания встроенных объектов необходимы корректные ограничения.


Создание объектов данных из шаблонов DirectX

После определения шаблона вы можете начать создание объектов и определение их данных. Объекты данных определяются, используя соответствующие шаблоны и произвольное имя экземпляра. Вы можете использовать имя экземпляра для дальнейшего доступа к объекту из вашего .X файла или проекта (об этой особенности будет рассказано далее в этой главе).


Определение шаблонов

Т. к. дизайн .X файлов является открытым, вы должны предопределять каждый используемый с DirectX шаблон, чтобы понять, как получить доступ к данным шаблона. Обычно шаблоны определяются внутри .X файла, хотя вы можете определять их и в вашей программе (как я замечал ранее).


Работа с .X шаблонами и объектами данных

Если вы еще не видели, я хочу показать вам один их тех загадочных .X файлов, поставляемый с DirectX SDK (расположенный в установочной директории DirectX \Samples\Multimedia\Media). Смелее, я вам разрешаю. Более чем вероятно, вы увидите что то вроде этого:


Route

Демонстрационная программа Route (показанная на рис. 2.11)

иллюстрирует применение последовательности прямолинейных и криволинейных траекторий для создании сложного маршрута, вдоль которого вы можете передвигать ваш объект. Это программа выполняется, пока вы не выйдете из нее.


TimedMovement

Синхронизированное движение настолько же важно, насколько, синхронизированная анимация и TimedDemo показывают вам, как его использовать. Рис. 2.10 иллюстрирует работу демонстрационной программы TimedMovement в действии. Она выполняется, пока вы не закроете ее.


Посмотрите демонстрационные программы

Эта глава познакомила вас с анимацией, основанной на синхронизации по времени, используя структуры ключевых кадров с движением вдоль траекторий и маршрутов во времени. На компакт-диске вы найдете демонстрационные программы, которые иллюстрируют то, что вы прочитали в данной главе. Для точной информации о расположении этих программ посмотрите конец этой главы. В следующих нескольких разделах содержится описание работы демонстрационных программ.


Создание внутриигровых кинематографических последовательностей DirectX

Использование анимации на основе синхронизации по времени является необходимым для плавного отображения, но что еще можно сделать, используя движение, основанное на синхронизации по времени? Конечно, это замечательно двигать объекты вдоль траекторий, но это все что можно делать? Ответ очевиден - нет! Вы можете намного больше, используя движение, основанное на синхронизации по времени, включая создание внутриигровых кинематографических последовательностей, как например в Silicon Knights' Eternal Darkness: Sanity's Requiem. В Eternal Darkness игроку показывают анимационные последовательности, которые используют трехмерный движок игры.


Создание анализатора маршрутов . X файла

Самым простым местом, откуда можно получать данные о траектории, как вы уже, наверное, догадались, являются .X файлы! Вы можете создать несколько простых шаблонов, используя специализированный анализатор .X файлов, для получения траекторий, используемых в ваших проектах. Вы даже можете создавать маршруты из ваших шаблонов траекторий для облегчения жизни!


Определение маршрутов DirectX

Траектория сама по себе приносит не очень много пользы; бывают случаи, когда вам необходимо соединить вместе несколько траекторий,

по которым должен двигаться объект. Я говорю о сложных траекториях, которые частично прямолинейные, а частично криволинейные. По сути, мы больше не обсуждаем траектории, а переходим к следующей теме: маршруты!


Передвижение по криволинейным траекториям

В вашей игре траектории не обязательно будут прямолинейными. Ваши объекты могут двигаться по изящным криволинейным траекториям, как например, когда персонаж ходит по кругу. Определить гладкий округлый путь, используя прямые линии практически невозможно, так что вам необходимо разработать второй тип траекторий, который сможет использовать кривые. Надо заметить, что не все типы кривых могут быть использованы. Помните, что это продвинутая анимация, - мы занимаемся великими делами, так что лучше всего нам подойдут кубические кривые Безье! Как показано на рис. 2.3, для определения кубической кривой Безье необходимы четыре точки (две концевые и две промежуточные).


  1. Следование прямолинейным траекториям
  2. Движение вдоль траекторий
  3. Перемещение, синхронизированное со временем
  4. Анимирование с использованием временных меток
<< [Первая] < [Предыдущая] 1 2 [Следующая] > [Последняя] >>

Результаты 85 - 114 из 114



Высшая математика
В научных кругах принято считать, что в рамки высшей математики входят такие дисциплины, как аналитическая геометрия, математическая статистика, высшая и линейная алгебра, теория множеств, дифферен...

Нобелевские лауреаты
Нобелевская премия учреждена шведским химиком Альфредом Нобелем в 1895г. Впервые она была вручена в 1901г за достижения в области литературы, химии, медицины и физики. Нобелевская премия присуждаетс...

Электронная библиотека
На первых порах обсуждения проблематики электронных материалов основное внимание было сосредоточено на таких вопросах как защита цифровой информации и необходимый объем материалов, условия их сортир...
 

 
0.7512