Новости
Высшая математика
В научных кругах принято считать, что в рамки высшей математики входят такие дисциплины, как анал...
Нобелевские лауреаты
Нобелевская премия учреждена шведским химиком Альфредом Нобелем в 1895г. Впервые она была вручена ...
Электронная библиотека
На первых порах обсуждения проблематики электронных материалов основное внимание было сосредоточен...
Стерео и видео Стереоизображение
Под стереоизображением понимают получение такого изображения, которое давало бы ощущение протяжен...
Сонник
Сон — это естественный физиологический процесс, который занимает 1/3 жизни человека. Все люди во ...
Синергетика
Синергетика — это междисциплинарный подход исследования, большой вклад в изучение которого, начина...
Авторизация

Пользователь

Пароль

Запомнить



Забыли пароль? Ещё не зарегистрированы? Регистрация

Поиск

Главная arrow Статьи arrow Компьютеры
Компьютеры
Посмотрите демонстрационные программы

Эта глава познакомила вас с анимацией, основанной на синхронизации по времени, используя структуры ключевых кадров с движением вдоль траекторий и маршрутов во времени. На компакт-диске вы найдете демонстрационные программы, которые иллюстрируют то, что вы прочитали в данной главе. Для точной информации о расположении этих программ посмотрите конец этой главы. В следующих нескольких разделах содержится описание работы демонстрационных программ.


Создание внутриигровых кинематографических последовательностей DirectX

Использование анимации на основе синхронизации по времени является необходимым для плавного отображения, но что еще можно сделать, используя движение, основанное на синхронизации по времени? Конечно, это замечательно двигать объекты вдоль траекторий, но это все что можно делать? Ответ очевиден - нет! Вы можете намного больше, используя движение, основанное на синхронизации по времени, включая создание внутриигровых кинематографических последовательностей, как например в Silicon Knights' Eternal Darkness: Sanity's Requiem. В Eternal Darkness игроку показывают анимационные последовательности, которые используют трехмерный движок игры.


Создание анализатора маршрутов . X файла

Самым простым местом, откуда можно получать данные о траектории, как вы уже, наверное, догадались, являются .X файлы! Вы можете создать несколько простых шаблонов, используя специализированный анализатор .X файлов, для получения траекторий, используемых в ваших проектах. Вы даже можете создавать маршруты из ваших шаблонов траекторий для облегчения жизни!


Определение маршрутов DirectX

Траектория сама по себе приносит не очень много пользы; бывают случаи, когда вам необходимо соединить вместе несколько траекторий, по которым должен двигаться объект. Я говорю о сложных траекториях, которые частично прямолинейные, а частично криволинейные. По сути, мы больше не обсуждаем траектории, а переходим к следующей теме: маршруты!


Передвижение по криволинейным траекториям

В вашей игре

траектории не обязательно будут прямолинейными. Ваши объекты могут двигаться по изящным криволинейным траекториям, как например, когда персонаж ходит по кругу. Определить гладкий округлый путь, используя прямые линии практически невозможно, так что вам необходимо разработать второй тип траекторий, который сможет использовать кривые. Надо заметить, что не все типы кривых могут быть использованы. Помните, что это продвинутая анимация, - мы занимаемся великими делами, так что лучше всего нам подойдут кубические кривые Безье! Как показано на рис. 2.3, для определения кубической кривой Безье необходимы четыре точки (две концевые и две промежуточные).


Следование прямолинейным траекториям

Прямолинейная траектория - это прямая. Перемещение происходит от начальной точки к конечной без остановок и поворотов. Прямая определяется двумя точками - началом и концом. Чтобы следовать прямолинейной траектории вам просто нужно двигаться по прямой из точки А в точку Б.


Движение вдоль траекторий

Как было сказано ранее, движение на основе синхронизации по времени определяется как расстояние движения, деленное на 1000 и умноженное на прошедшее время. Я использовал пример, когда пользователь нажал "вправо" на джойстике и его персонаж переместился вправо на заданное число единиц. А как насчет тех случаев, когда вы хотите перемещать объекты без участия пользователя? Например, предположим, игрок нажал кнопку и выпустил пули из большой пушки, которую нес с собой. Эти пули летят по определенной траектории с определенной скоростью. Вы можете установить скорости для каждой пули и не использовать траектории, но как насчет тех супер-пуль, которые могут атаковать через части уровня, по заранее заданной траектории?


Перемещение, синхронизированное со временем

Движение на основе синхронизации по времени не просто приложение к анимации. Движение является важной частью вашей игры, и использование движения, основанного на синхронизированнии по времени, гарантирует, что ваша игра будет одинаково идти на всех системах, независимо от их производительности DirectX


Анимирование с использованием временных меток

Раньше игры были сделаны так, чтобы анимировать графику основываясь на обработке каждого кадра. Для того чтобы анимация все время выполнялась на одной и той же скорости, эти игры иногда ограничивали количество кадров, обрабатываемых в секунду. Конечно, старые игры были сделаны для компьютеров, которые не могли обрабатывать более 20-30 кадров в секунду, так что было разумно предполагать, что ограничение кадров никогда не будет превосходить 20 или 30 в секунду.


Считывание времени в Windows

Самым простым способом считывания времени в Windows является использование функции timeGetTime. Эта функции не имеет параметров. Как показывает следующий код, timeGetTime просто возвращает количество миллисекунд, прошедших с момента запуска Windows.


Синхронизация анимации и движения DirectX

Игры наполнены движением. Здесь бегают персонажи, там летают пули, зачастую существует множество объектов, перемещающихся по игровому миру. Очень важным аспектом, который нельзя проигнорировать, является плавное движение всех этих объектов. Вы никогда не думали использовать анимацию и движение, основанные на времени? Использование движения, основанного на времени, ново, и, чтобы не отставать от остального мира, вы должны уяснить, что оно может помочь вам в ваших игровых проектах. На самом деле вам необходимо не просто понять, как использовать движение, основанное на времени, а что такое движение вообще. Вы думаете, только персонажи перемещаются в вашей игре? Нет, игровые кинематографические камеры также нуждаются в вашем управлении. В этой главе рассмотрено использование движения, основанного на времени, в ваших проектах.


  1. Визуализация меша DirectX
  2. Обновление скелетных мешей
  3. Загрузка мешей
  4. Загрузка вершинных шейдеров DirectX
<< [Первая] < [Предыдущая] 1 2 3 4 5 6 7 8 [Следующая] > [Последняя] >>

Результаты 91 - 105 из 114



Высшая математика
В научных кругах принято считать, что в рамки высшей математики входят такие дисциплины, как аналитическая геометрия, математическая статистика, высшая и линейная алгебра, теория множеств, дифферен...

Нобелевские лауреаты
Нобелевская премия учреждена шведским химиком Альфредом Нобелем в 1895г. Впервые она была вручена в 1901г за достижения в области литературы, химии, медицины и физики. Нобелевская премия присуждаетс...

Электронная библиотека
На первых порах обсуждения проблематики электронных материалов основное внимание было сосредоточено на таких вопросах как защита цифровой информации и необходимый объем материалов, условия их сортир...
 

 
0.856